Cybercycling Gives Seniors a Brain Boost - Senior Health Center -

Anonim

يوم الاثنين ، 16 يناير ، 2012 (MedPage اليوم) - ألعاب الواقع الافتراضي ، مثل Wii Fit ، قد تساعد الكبار في السن على محاربة التدهور المعرفي ، كما وجد الباحثون.

كبار السن الذين لعبوا لعبة سباق من خلال الدواسة الثابتة شهدت الدراجة تعزيزًا كبيرًا في الوظيفة التنفيذية الشاملة في الاختبار المعرفي مقارنةً باستخدام الدراجة الثابتة وحدها ، في تجربة سريرية من قبل كاي أندرسون-هانلي ، دكتوراه ، من كلية يونيون في شينيكتادي ، نيويورك ، وزملائها

"Cybercycling" لثلاثة وخلال الأشهر التي قضاها في التجربة ، قلل خطر حدوث تقدم سريري إلى ضعف إدراكي معتدل بنسبة 23 في المائة نسبية ، حسب ما أوردته المجموعة في عدد فبراير من المجلة الأمريكية للطب الوقائي .

"نتائجنا تعطينا الأمل يمكن أن يكون هناك تأثير على حمالة الصدر المحسنة في الصحة لكبار السن من قبل هذا النوع من التمارين العقلية والبدنية التآزرية ، "أندرسون-هانلي قال MedPage اليوم . "الشيء الآخر هو أن هناك الكثير من المرح."

غالباً ما قال المشاركون في التجربة إنهم استمتعوا بالتمرين عند لعب لعبة الواقع الافتراضي ، كما أشارت في مقابلة ، والتي اقترحت أنها قد تساعد كبار السن على البدء والتشبث بنظام معين.

"إذا كان المزيد من الناس في مرحلة لاحقة سيتبنون تمرينات بدنية منتظمة ، مثل هذا النوع من التمرينات" exergaming "، فستكون هناك فائدة كبيرة في المجتمع" ، يقول أندرسون-هانلي.

تأخير وأوضحت أن بداية ظهور الخرف بحلول عام واحد يمكن أن تقلل من انتشار الولايات المتحدة المتوقعة من 8 ملايين إلى 7 ملايين في عام 2050. بينما تكاثرت ألعاب ممارسة الواقع الافتراضي من أجل ألعاب Wii من Nintendo ووحدات التحكم الأخرى في صالة الألعاب الرياضية والمنزل ، وقد حذر أندرسون-هانلي من ذلك.

"من الصعب أن نعرف حتى الآن ما إذا كان بإمكاننا تعميم النتائج التي توصلنا إليها على أشكال أخرى من exergaming التي لها نشاط أكثر تقطعًا ، مثل التنس أو الغولف" ، قالت لـ

MedPage Today . استخدمت دراستها للدراجات تسبب ذلك في رفع معدل ضربات القلب باستمرار.

شملت 102 من كبار السن في ثماني مرافق تقاعد مستقلة والذين تم اختيارهم بصورة عشوائية إلى استخدام الدراجة الراكدة الثابتة متوسط ​​ثلاث مرات في الأسبوع لمدة ثلاثة أشهر باستخدام جهاز عرض الواقع الافتراضي إما قيد التشغيل أو الإيقاف

لعب اللعبة أثناء ركوب الدراجات كان له تأثير كبير على التغيير في الدرجات المعرفية على عدد من الاختبارات المختلفة.

كان متوسط ​​التحسن في الأداء المعرفي مع cybercycling نصف إنحراف معياري فوق التمرين التقليدي ، ولاحظ الباحثون خلال فترة الدراسة أن ثلاثة من المشاركين في اللعبة وتسعة ممن قاموا بالدراجات بمفردهم طوروا اضطرابًا إدراكيًا خفيفًا تم تشخيصه سريريًا ، وذلك لتخفيض خطر الإصابة بنسبة 23 بالمائة مع التدخل.

لم تختلف المجموعات في التكرار مدة التمارين أو مدتها أو شدتها ، حيث ينفق حوالي 100 سعر حراري في المتوسط ​​خلال الجلسة.

كان الاختلاف الوحيد بين المجموعات تجربة الواقع الافتراضي ، Anders وكتب الباحثون في مجموعة "هانلي":

"هذه هي الأنشطة التي تعتمد في جزء منها على الوظيفة التنفيذية ، والتي تأثرت بشكل كبير."

لاحظت المجموعة المستوى العالي نسبيا من التعليم وانخفاض تنوع السكان دراستها ، مما يجعل مزيد من الدراسة اللازمة لتحديد التعميم ، على الرغم من أن التدخل يجب أن أن تكون قابلة للتطبيق على نطاق واسع.

وشملت القيود الأخرى التعليم غير المتكافئ والعمر بين المجموعات ، على الرغم من التحكم في النتائج.

arrow